“互动性”的障碍
今年早前时候,Square Enix的《星之海洋:最终希望》的制作人山岸功典(山岸 功典)告诉Computer and Video Games Magzine(电脑/电子游戏杂志):游戏若是要成为故事载体的一种,就必须要克服互动性的挑战性。
“为了故事而制作游戏,这是相当的难度。在电视,电影和戏剧中,制作人可以控制着故事的走向 - 更容易的煽动观众的情绪,”山岸说道。
“而作为游戏制作人,我们首要考虑的则是玩家会如何回应游戏中的人物和故事情节,而偏偏就是这一点(玩家的回应),我们完全没有办法预测。如果我们可以越过这一障碍(预测到玩家的回应),那么我认为游戏绝对是更好的故事载体。”
《星之海洋:最终希望》的制作人山岸功典先生认为,游戏的互动性阻碍游戏成为有力的故事载体。
并非只有山岸先生有这样的观点。相当多的游戏理论者也认为:游戏的互动性阻碍游戏成为有力的故事载体。有关这种观点的理论大多都集中在:游戏将故事和它的互动性 - 玩 - 结合在一起了。新西兰克赖斯特彻奇,坎特伯雷大学哲学系教授,兼著名网站Arts & Letters Daily同创人Denis Dutton,在玩过《侠盗车手》和《生化奇兵》后,讲述了自己对于游戏中故事和娱乐结合的概念。
“传统故事的概念和游戏中故事的概念是完全不一样的”Dutton教授说道,“游戏并没有像希腊戏剧,莎士比亚悲剧,或者是肥皂剧那样的故事结构。游戏的核心就是游戏,并非故事。”
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