Rhianna Pratchett不认为游戏的首要优先是游戏,她指出:故事和角色让游戏具有内涵和深度,甚至可以成为玩家游戏的动力。
“好的游戏没了故事情节,如同人没有骨头;至少我认为会大打折扣。好的游戏,加上吸引人的故事情节,这绝对是理想的。”
但是《镜之边缘》却没有做到这一点,该游戏于去年由EA DICE发行,是一款第一人称射击游戏。游戏广遭批评,因为从游戏到情节都没有做好。游戏在GS网站上评分是7分,被称为“无聊的跳跃迷题”和“过于朦胧”。Pratchett说,当她加入到《镜之边缘》的制作的时候,已经是制作的后期了,情节要符合游戏,而不是制作情节。
“我想以后或许就不一样了吧,至少是这么说”Pratchett说道,“DICE当时是没有找到合适的编剧;我加入的时候,所有的关卡都已经设计完毕。后来为了让游戏有点互动性(特别是第一人称的互动性),才不得不制造一个可以支撑它的世界。如果不这么做,那就只会剩下直线式的游戏,以及很多的经济烦恼,这跟游戏都是不搭边的。这种编剧的方式我也不喜欢。”
这也就算是一种教训吧,Pratchett认为应该注重专业的编剧在游戏开发中的重要性,要让他们参与到游戏开发当中去。
“一开始,我就认为游戏的故事不好,原因就是那些游戏编剧的问题。我认为他们不行。但是现在,我知道了,其实不是他们不行,是因为游戏故事总是最后才考虑,这样的故事很难进入到游戏,要不是就是编剧没有能够和开发组有很好的沟通。编剧方面也有诸多原因。要想做好游戏的故事,不但只要好的编剧,还要让编剧好好发挥才可以。”
“我觉得我做编剧的某些游戏中,就能够让开发小组注意故事情节,也让一些游戏开发组注意到了专业编剧的必要性。”
《镜之边缘》因为其游戏和故事的结合不佳而备受指责。
如果故事和游戏的成功结合取决于游戏开发人员,那么制作以故事为主的游戏开发人员又是如何看待游戏,这种载体以及这种载体的故事叙述能力的呢?他们是否认为有一天游戏会和小说,电影,歌剧一起肩并肩呢?还是说,它们的互动性将继续阻碍他们成为一种有力的故事载体呢?