就Dutton所言,所有的故事的结局都应该是既定的,不管是荷马的《奥德赛》,乔治·奥维尔的《****》,或是喝酒时候笑话也好。而游戏不一样,在游戏中,故事只是“陪衬”;故事是同时围绕角色和游戏的。
“游戏的互动性纪实优势也是劣势。当然,能够参与一个故事,按照自己的意志选择,这确实是很有意思。但是如果让你进到你最喜欢的电影里,然后随心所欲呢?这会怎么样?这就肯定是行不通了。”
Dutton教授认为游戏中的故事成分不过是“陪衬”。
游戏不能够像传统的故事那样叙事,但是他们却又运用了所有故事的基本元素,包括各种故事中人类永远的主题:爱,家人,威胁与危险,探索,冒险,生与死。和其他的故事一样,游戏的叙事也是人类想象能力的一种强有力的表达 - 诙谐,娱乐而且复杂。
“而不同之处就在于,游戏将这些传统元素与互动性结合了”Dutton教授说道,“我仍旧不认为游戏能够完美的结合一切。可以确定的是,游戏只是一种新式的假想手段,但是我个人还没有办法将它们成为故事,或是一种故事载体。而我也认为《侠盗车手》和《生化奇兵》更像午后茶消遣,赶不上莎士比亚的戏剧的享受。”
Dutton教授的话也就是说,游戏想要克服互动性的障碍,并成为一种故事载体的话,就必须要更加好的结合故事到娱乐(玩)中去。
“其他的故事载体则可以将我们带到其他人的生活当中。游戏也应该做到这样,必要能够让玩家完全投入到荧幕上角色的命运和生活当中去。至于游戏开发者能不能做到,就拭目以待吧。”
游戏要成为有力的故事载体,就必须吸引玩家到角色的生活当中去。
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