游戏是否能够归类于一种有力的故事载体,这一疑问也让很多的学者感兴趣,他们对以这一疑问也有多年的探讨。主要的派系有两个:游戏学和叙述学。前者认为,游戏的重点是,而且也应该是游戏;后者则认为,游戏可以,也应该是一种故事载体,也应该像其他的故事载体一样,值得研究。
Jesper Juul是隶属新加坡-麻省理工游戏实验室的一名游戏研究人员。他在上个10年中,一直都在研究游戏,早期的研究主要集中在游戏和故事叙述上。虽然他属于游戏学派,但是Juul也认为游戏既可以是游戏,也可以是故事。
“游戏VS故事,这个问题其实很明显:故事不让读者为所欲为(只是理解故事而已),而游戏让读者为所欲为。故事是固定的;游戏是可以改变的。”Juul说道。
“我以前认为游戏中,玩优先于故事,但是我也理解一些玩家的不同做法。我们玩游戏的时候,我们的观点来回于将游戏视为一套规则 - 比如说,收集10个星星来过关 - 和将游戏视为小说 - 比如说,马里奥的女友被绑架了。”
《大金刚》就是一款游戏规则无法用故事情节来解释的游戏。而有趣的是,《大金刚》也是第一款使用了故事叙述的游戏,包含了过场画面等等。Juul观点的要点就在于游戏是一种有力的故事载体,但是只是在广义上;而Juul认为游戏没有能够很好的刻画人物感情,这是游戏不足之处。
“像在《虚拟人生》这样的游戏中,每一个角色都有各自的感情,但是这些感情比起费奥多尔·陀思妥耶夫斯基,这些感情只能说是肤浅的”Juul说道,“游戏中的复杂的感情和社交关系一般都是通过过场画面来讲述,而过场画面中是没有游戏规则可言的。”
和Dutton教授一样,Juul认为传统故事之所以有力,就是因为传统故事的既定性质,事件按照该有的样子发生。而这一既定性和游戏的互动性相冲突。
“游戏中作的最好的叙述就是环境叙述,比如像《侠盗车手》。游戏的场景,以及电台等等,都完美的再现了现代社会的腐败。这些叙述和玩家的任务结合到一起,得到了另一种叙述。但就算如此,玩家仍旧在任务与任务间具有自由。”
“已经有很多的游戏集中于故事的叙述,而忽略了玩家;让玩家不得不从头到尾的观看过场画面。这样做很明显是要吃苦头的,但是并非不会成功 - 《最终幻想》系列,《侠盗车手》系列和《生化奇兵》就是成功的例子。”
很多的游戏集中于故事的叙述,而忽略了玩家;而有些游戏也成功了,比如《最终幻想》系列。
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